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『ドラクエ4』の有名バグ「8回逃げたら必ず会心の一撃」はなぜ起こるのか? → 担当者に聞いた結果・・・・・

ファミコンのドラクエ4の「にげる」を8回やると以後の攻撃がかいしんのいちげきになるバグがあるのだけれど、その原因が聴けて良かった。 説明するとドラクエ4ってにげるを4回すると必ず成功するのよ。そんでその回数をカウントしているフラグの隣にパルプンテ用のかいしんのいちげきフラグがある。
ボス戦で逃げられない戦闘の時ににげるを8回すると逃げるカウンターの桁が溢れて、隣のパルプンテ用かいしんのいちげきカウンターに浸食して状態が起きちゃうという。 三十年越しに謎が溶けて良かった。
とにかく逃げまくったらとんでもないフラグが立っちゃいそう  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
ファミコンのフラグやカウンターのバグって面白いよねぇ。 FF3のアイテム変化のバグとかも確か似たような現象だったような気がする。 昔のゲームは容量との勝負だったからこういうことが起こったのかもしれんね。 楽しめるバグは良いバグだ。  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
現実世界でも、「「にげる」を8回やると以後の攻撃がかいしんのいちげきになる」から嫌なことが有れば逃げていいってじいちゃんの遺言で聞かされたよ。  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
この話フラグ管理のバグってずいぶん前に知ってた記憶…なにで読んだんだっけかな…  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
これに頼るようじゃあオカマよ 男は黙ってライアン  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
仕事をし始めてからこういうの知るとなんかいい  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
なるほど。こういうのたまらん。当時やりまくった初代ポケモンのレベル100バグとか、感動したもんなあ。  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
会心倍率の高いアリーナ姫使ってデスピサロ殴ってた思い出  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
友達いつもラスボスではクリフト1人で8回逃げてからメインパーティで戦っててクリフト可哀想だった  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
ああ、これね。 バロンの角笛を入手出来ずにデスキャッスル抜けてしまった人用の救済じゃよ() なお、私の事です(そんな理由で世界救ったのはライアン、アリーナ、トルネコ物理全振り)  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
逃げるカウントは 3bit のオーバーフローということですね。  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
メモリ解析とか色々やってたけど、あくまでチートコード用のフラグ探し観点しか持ってなかったので、この手のアルゴリズム解析まで脳が回ってなかったな。 今から考えると勿体なかった。。  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
え、それって8進数で管理 かいしん   逃げる  0      0 逃げる8回目。桁上がりでかいしんにフラグ かいしん   逃げる  1      0 ってことぉ…!?  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 
マニアな遊び心、それをクエストするファンたち。やはり日本こそ遊び大国になるべきだ。  https://twitter.com/blackknight4000/status/1393779589697073154 

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