@nagise なるほど
壁のテクスチャを作ってもテクスチャだけだから、ちゃん「壁」としてのプログラムもぶち込まないとダメなのか
壁のテクスチャを作ってもテクスチャだけだから、ちゃん「壁」としてのプログラムもぶち込まないとダメなのか
@nagise ポケモンダイパの「なぞのばしょ」も思い出した。
実際どう言うプログラミングになってたのが未だに気になるけど。
実際どう言うプログラミングになってたのが未だに気になるけど。
@nagise マガポケで読める
「この世界は不完全過ぎる」
を思い出しますね。
フルダイブ系ゲームの中でデバッグ作業中にログアウト出来なくなったデバッガー達のお話。
衝突判定の穴を探すために壁に体をぶつけながら走り回ってました。
地味ながらも面白い作品。
「この世界は不完全過ぎる」
を思い出しますね。
フルダイブ系ゲームの中でデバッグ作業中にログアウト出来なくなったデバッガー達のお話。
衝突判定の穴を探すために壁に体をぶつけながら走り回ってました。
地味ながらも面白い作品。
@nagise 昔はドットで考えればよかったので、
・壁の移動速度が1ドット
・自分の移動速度が1ドット
だから、壁を2ドットにすれば当たり判定にミスはない!!
ってやったら、方向の概念がなかったので、より高速ですり抜けるようになった。
正解は移動方向を考えたくなければ、壁は4ドット以上必要!!
・壁の移動速度が1ドット
・自分の移動速度が1ドット
だから、壁を2ドットにすれば当たり判定にミスはない!!
ってやったら、方向の概念がなかったので、より高速ですり抜けるようになった。
正解は移動方向を考えたくなければ、壁は4ドット以上必要!!
3Dモデルの頂点ごとにコリジョン判定すると計算量が多すぎるんだよ。だからおおざっぱに、モデル中心からの距離とかで判定する、スプライト時代から変わらん手法。
最近のゲームエンジンじゃ物理演算で細かく計算してるもんもあるだろ、ただパフォーマンスとの折り合いになるから壁に少々埋まるくらい許容して他の演出用にハードリソース使った方が良いだろとなる。
見えない壁はすり抜けられないのに